Lycantyr Jouer

Comment se joue une partie

Huit nuits, sept jours au maximum. Entre les deux, tout se joue dans ce que les gens acceptent de dire.

La parole, d'abord

Rien n'est obligatoire de cacher. Ton rôle, ce que tu as fait ou vu cette nuit, les informations que tu as reçues, tes soupçons : tu révèles ce que tu veux, quand tu veux.

Les conversations en aparté, en dehors des salons communs, sont autorisées.

La seule chose strictement interdite : montrer son écran à un autre joueur.

Le tour d'une journée

  1. La nuit

    Les Loups-Garous chassent ensemble : ils ouvrent la vue des quartiers, choisissent un quartier, puis désignent une proie. Toute la meute vote, et un compteur indique combien de loups visent chaque cible. Pendant ce temps, les rôles à pouvoir agissent chacun de leur côté.

  2. Le lever du jour

    La victime de la nuit est annoncée au village. Les bulletins de la veille sont dévoilés automatiquement — ce n'est l'action de personne, cela se déclenche tout seul.

  3. L'élection du maire

    Uniquement lors de la toute première phase de jour. Débattez, puis votez. Un second tour départage les finalistes ; si l'égalité persiste, le hasard tranche.

  4. Le débat

    C'est le cœur de la journée, et le maire en tient la barre : on s'adresse à lui pour prendre la parole.

  5. Le vote du village

    Le village condamne un suspect au bûcher. Comme pour l'élection, un second tour peut départager.

  6. Le crépuscule

    La journée se referme, les comptes sont faits, et la nuit retombe sur le village.

Deux rythmes, mêmes règles

Les rôles, les camps et le déroulement sont identiques. Seule change la vitesse à laquelle le temps passe.

Horloge automatique

À la semaine

Chaque phase dure 24 heures. Une partie s'étale sur une semaine. Tu ouvres le jeu quand tu veux dans la journée : au réveil pour savoir qui a disparu, au déjeuner pour plaider, le soir pour choisir ta cible. Personne n'attend personne.

Horloge manuelle

En une soirée

C'est le Maître du Jeu qui déclenche chaque phase, quand les joueurs sont prêts. Il peut forcer le passage à tout moment : la partie bascule dix secondes après son clic. Le rythme d'une table autour de laquelle tout le monde est assis.

Quand tu meurs

Mourir ne te fait pas taire. Tu continues à parler aux vivants comme aux morts, jusqu'à ce que ton camp et ton rôle soient révélés au village.

Mais tu ne les dévoiles jamais toi-même : tu joues encore pour ton camp, et ce que tu tais compte autant que ce que tu dis.

Tu n'as en revanche plus de pouvoir à déclencher ni de voix au vote. La parole devient ton seul levier.

Comment on gagne

Le Village l'emporte quand tous les Loups-Garous sont éliminés, ou que leur proportion a suffisamment baissé en fin de partie.

Les Loups-Garous l'emportent quand il ne reste plus de proie, ou que leur nombre égale celui du village en fin de partie.

La Secte Occulte a ses propres conditions : chaque camp les détaille sur sa page.

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