Cómo se juega una partida
Ocho noches y siete días como máximo. Y entre unas y otros, todo depende de lo que cada uno acepte decir.
Primero, la palabra
No hay nada que tengas que ocultar. Tu rol, lo que hiciste o viste anoche, la información que recibiste, tus sospechas: revelas lo que quieras, cuando quieras.
Las conversaciones aparte, fuera de los canales de chat comunes, están permitidas.
Lo único estrictamente prohibido: mostrar tu pantalla a otro jugador.
El ciclo de un día
La noche
Los Hombres Lobo cazan juntos: abren la vista de barrios, eligen un barrio y luego señalan a una presa. Toda la manada vota, y un contador indica cuántos lobos apuntan a cada objetivo. Mientras tanto, los roles con poder actúan cada uno por su cuenta.
El amanecer
Se anuncia a la aldea la víctima de la noche. Los votos del día anterior se revelan automáticamente: no es la acción de nadie, ocurre solo.
La elección del Alcalde
Solo en la primera fase de día de la partida. Debatan y luego voten. Una segunda vuelta desempata a los finalistas; si el empate persiste, decide el azar.
El debate
Es el corazón del día, y el Alcalde lleva el timón: para tomar la palabra, hay que dirigirse a él.
La votación de la aldea
La aldea manda a la hoguera a un sospechoso. Como en la elección, una segunda vuelta puede desempatar.
El crepúsculo
El día se cierra, se hacen las cuentas y la noche vuelve a caer sobre la aldea.
Dos ritmos, las mismas reglas
Los roles, los bandos y el desarrollo de la partida son idénticos. Solo cambia la velocidad a la que pasa el tiempo.
Reloj IRL
En una semana
La aldea sigue la hora real, en la zona horaria y con los horarios que elija el Director de Juego: por defecto, anochece a las 22:00 y amanece a las 10:00. Una partida se extiende a lo largo de una semana. Abres el juego cuando quieras durante el día: al despertar para saber quién ha desaparecido, al mediodía para defenderte, por la noche para elegir a tu objetivo. Nadie espera a nadie.
Reloj manual
En una velada
El Director de Juego lanza cada fase cuando los jugadores están listos. Puede forzar el paso en cualquier momento: la partida cambia de fase diez segundos después de su clic. El ritmo de una mesa con todo el mundo sentado alrededor.
Cuando mueres
Morir no te hace callar. Sigues hablando con los vivos y con los muertos, hasta que se revelan a la aldea tu bando y tu rol.
Pero nunca los revelas tú: sigues jugando para tu bando, y lo que callas cuenta tanto como lo que dices.
En cambio, ya no tienes poderes que activar ni voto. La palabra se convierte en tu única palanca.
Cómo se gana
La Aldea gana cuando todos los Hombres Lobo han sido eliminados, o cuando su proporción ha bajado lo suficiente al final de la partida.
Los Hombres Lobo ganan cuando ya no queda ninguna presa, o cuando su número iguala al de la aldea al final de la partida.
La Secta Oculta tiene sus propias condiciones: cada bando las detalla en su página.