Lycantyr Jugar

Cómo se juega una partida

Ocho noches y siete días como máximo. Y entre unas y otros, todo depende de lo que cada uno acepte decir.

Primero, la palabra

No hay nada que tengas que ocultar. Tu rol, lo que hiciste o viste anoche, la información que recibiste, tus sospechas: revelas lo que quieras, cuando quieras.

Las conversaciones aparte, fuera de los canales de chat comunes, están permitidas.

Lo único estrictamente prohibido: mostrar tu pantalla a otro jugador.

El ciclo de un día

  1. La noche

    Los Hombres Lobo cazan juntos: abren la vista de barrios, eligen un barrio y luego señalan a una presa. Toda la manada vota, y un contador indica cuántos lobos apuntan a cada objetivo. Mientras tanto, los roles con poder actúan cada uno por su cuenta.

  2. El amanecer

    Se anuncia a la aldea la víctima de la noche. Los votos del día anterior se revelan automáticamente: no es la acción de nadie, ocurre solo.

  3. La elección del Alcalde

    Solo en la primera fase de día de la partida. Debatan y luego voten. Una segunda vuelta desempata a los finalistas; si el empate persiste, decide el azar.

  4. El debate

    Es el corazón del día, y el Alcalde lleva el timón: para tomar la palabra, hay que dirigirse a él.

  5. La votación de la aldea

    La aldea manda a la hoguera a un sospechoso. Como en la elección, una segunda vuelta puede desempatar.

  6. El crepúsculo

    El día se cierra, se hacen las cuentas y la noche vuelve a caer sobre la aldea.

Dos ritmos, las mismas reglas

Los roles, los bandos y el desarrollo de la partida son idénticos. Solo cambia la velocidad a la que pasa el tiempo.

Reloj IRL

En una semana

La aldea sigue la hora real, en la zona horaria y con los horarios que elija el Director de Juego: por defecto, anochece a las 22:00 y amanece a las 10:00. Una partida se extiende a lo largo de una semana. Abres el juego cuando quieras durante el día: al despertar para saber quién ha desaparecido, al mediodía para defenderte, por la noche para elegir a tu objetivo. Nadie espera a nadie.

Reloj manual

En una velada

El Director de Juego lanza cada fase cuando los jugadores están listos. Puede forzar el paso en cualquier momento: la partida cambia de fase diez segundos después de su clic. El ritmo de una mesa con todo el mundo sentado alrededor.

Cuando mueres

Morir no te hace callar. Sigues hablando con los vivos y con los muertos, hasta que se revelan a la aldea tu bando y tu rol.

Pero nunca los revelas tú: sigues jugando para tu bando, y lo que callas cuenta tanto como lo que dices.

En cambio, ya no tienes poderes que activar ni voto. La palabra se convierte en tu única palanca.

Cómo se gana

La Aldea gana cuando todos los Hombres Lobo han sido eliminados, o cuando su proporción ha bajado lo suficiente al final de la partida.

Los Hombres Lobo ganan cuando ya no queda ninguna presa, o cuando su número iguala al de la aldea al final de la partida.

La Secta Oculta tiene sus propias condiciones: cada bando las detalla en su página.

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