Como se joga uma partida
Oito noites e sete dias, no máximo. E entre umas e outros, tudo depende do que cada um aceita dizer.
Primeiro, a palavra
Não há nada que tenhas de esconder. O teu papel, o que fizeste ou viste durante a noite, as informações que recebeste, as tuas suspeitas: revelas o que quiseres, quando quiseres.
As conversas à parte, fora dos canais de conversa comuns, são permitidas.
A única coisa estritamente proibida: mostrar o teu ecrã a outro jogador.
O ciclo de um dia
A noite
Os Lobisomens caçam juntos: abrem a vista dos bairros, escolhem um bairro e depois apontam uma presa. Toda a alcateia vota, e um contador indica quantos lobos visam cada alvo. Entretanto, os papéis com poderes agem cada um por si.
O amanhecer
A vítima da noite é anunciada à aldeia. Os boletins de voto da véspera são revelados automaticamente: não é a ação de ninguém, acontece por si.
A eleição do Alcaide
Apenas na primeira fase de dia da partida. Debatam e depois votem. Uma segunda volta desempata os finalistas; se o empate persistir, decide o acaso.
O debate
É o coração do dia, e o Alcaide segura o leme: para tomares a palavra, é a ele que te diriges.
A votação da aldeia
A aldeia manda um suspeito para a fogueira. Tal como na eleição, uma segunda volta pode desempatar.
O crepúsculo
O dia fecha-se, fazem-se as contas e a noite volta a cair sobre a aldeia.
Dois ritmos, as mesmas regras
Os papéis, as equipas e o desenrolar da partida são idênticos. Só muda a velocidade a que o tempo passa.
Relógio IRL
Numa semana
A aldeia segue a hora real, no fuso e nos horários escolhidos pelo Mestre de Jogo: por defeito, a noite cai às 22h00 e o dia nasce às 10h00. Uma partida estende-se por uma semana. Abres o jogo quando quiseres durante o dia: ao acordar para saberes quem desapareceu, ao almoço para te defenderes, à noite para escolheres o teu alvo. Ninguém espera por ninguém.
Relógio manual
Num serão
É o Mestre de Jogo que desencadeia cada fase, quando os jogadores estão prontos. Pode forçar a passagem a qualquer momento: a partida muda de fase dez segundos depois do clique. O ritmo de uma mesa com toda a gente sentada à volta.
Quando morres
Morrer não te cala. Continuas a falar com os vivos e com os mortos, até a tua equipa e o teu papel serem revelados à aldeia.
Mas nunca os revelas tu: continuas a jogar pela tua equipa, e o que calas conta tanto como o que dizes.
Em contrapartida, já não tens poderes para ativar nem direito de voto. A palavra passa a ser a tua única alavanca.
Como se ganha
A Aldeia ganha quando todos os Lobisomens são eliminados, ou quando a sua proporção desceu o suficiente no final da partida.
Os Lobisomens ganham quando já não resta nenhuma presa, ou quando o seu número iguala o da aldeia no final da partida.
A Seita Oculta tem as suas próprias condições: cada equipa detalha-as na sua página.