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Como se joga uma partida

Oito noites e sete dias, no máximo. E entre umas e outros, tudo depende do que cada um aceita dizer.

Primeiro, a palavra

Não há nada que tenhas de esconder. O teu papel, o que fizeste ou viste durante a noite, as informações que recebeste, as tuas suspeitas: revelas o que quiseres, quando quiseres.

As conversas à parte, fora dos canais de conversa comuns, são permitidas.

A única coisa estritamente proibida: mostrar o teu ecrã a outro jogador.

O ciclo de um dia

  1. A noite

    Os Lobisomens caçam juntos: abrem a vista dos bairros, escolhem um bairro e depois apontam uma presa. Toda a alcateia vota, e um contador indica quantos lobos visam cada alvo. Entretanto, os papéis com poderes agem cada um por si.

  2. O amanhecer

    A vítima da noite é anunciada à aldeia. Os boletins de voto da véspera são revelados automaticamente: não é a ação de ninguém, acontece por si.

  3. A eleição do Alcaide

    Apenas na primeira fase de dia da partida. Debatam e depois votem. Uma segunda volta desempata os finalistas; se o empate persistir, decide o acaso.

  4. O debate

    É o coração do dia, e o Alcaide segura o leme: para tomares a palavra, é a ele que te diriges.

  5. A votação da aldeia

    A aldeia manda um suspeito para a fogueira. Tal como na eleição, uma segunda volta pode desempatar.

  6. O crepúsculo

    O dia fecha-se, fazem-se as contas e a noite volta a cair sobre a aldeia.

Dois ritmos, as mesmas regras

Os papéis, as equipas e o desenrolar da partida são idênticos. Só muda a velocidade a que o tempo passa.

Relógio IRL

Numa semana

A aldeia segue a hora real, no fuso e nos horários escolhidos pelo Mestre de Jogo: por defeito, a noite cai às 22h00 e o dia nasce às 10h00. Uma partida estende-se por uma semana. Abres o jogo quando quiseres durante o dia: ao acordar para saberes quem desapareceu, ao almoço para te defenderes, à noite para escolheres o teu alvo. Ninguém espera por ninguém.

Relógio manual

Num serão

É o Mestre de Jogo que desencadeia cada fase, quando os jogadores estão prontos. Pode forçar a passagem a qualquer momento: a partida muda de fase dez segundos depois do clique. O ritmo de uma mesa com toda a gente sentada à volta.

Quando morres

Morrer não te cala. Continuas a falar com os vivos e com os mortos, até a tua equipa e o teu papel serem revelados à aldeia.

Mas nunca os revelas tu: continuas a jogar pela tua equipa, e o que calas conta tanto como o que dizes.

Em contrapartida, já não tens poderes para ativar nem direito de voto. A palavra passa a ser a tua única alavanca.

Como se ganha

A Aldeia ganha quando todos os Lobisomens são eliminados, ou quando a sua proporção desceu o suficiente no final da partida.

Os Lobisomens ganham quando já não resta nenhuma presa, ou quando o seu número iguala o da aldeia no final da partida.

A Seita Oculta tem as suas próprias condições: cada equipa detalha-as na sua página.

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