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Carta del bando Oculto

Oculto

Pareces un aldeano. Hasta tienes su rol. Pero cuentas las fichas y esperas a que la Secta sea lo bastante numerosa.

Bonificación pasiva

  • Te has unido a la Secta Oculta.
  • Si tu rol tiene una versión de la Secta, pasas a esa versión. Un simple Aldeano convertido no gana ningún poder.
  • Si acumulas suficientes fichas ocultas, te convertirás a tu vez en Ocultista.

Condición de victoria

La Secta Oculta gana:

  • En cuanto todos los Hombres Lobo son eliminados, si el Líder de la Secta está vivo, O si el Alcalde (vivo) es miembro de la Secta. Basta con una de las dos.
  • O, al final de la partida, si sus miembros vivos son más numerosos que los Hombres Lobo vivos Y el Líder está vivo o el Alcalde es miembro de la Secta, siempre que la proporción de Lobos no haya aumentado desde el principio.

Solo el Líder de la Secta abre este camino: un Ocultista vivo no sustituye a su jefe. Matar al Líder priva, pues, a la Secta de la mitad de sus opciones.

¿Cómo funciona la Secta?

  • Los miembros conservan su rol base, pero reciben una bonificación permanente.
  • El Líder de la Secta reparte 2 fichas ocultas por noche. 2 fichas convierten a un jugador inocente.
  • Un adepto que recibe 2 fichas más se convierte en Ocultista y reparte, a su vez, 1 ficha por noche.
  • Los miembros permanecen ocultos: a ojos de la aldea, pasan por Aldeanos.
  • El Líder de la Secta solo se reparte a partir de 20 jugadores, y únicamente si el DJ ha activado el bloque «Expansión».

Ascenso directo

Ocultista

Un miembro de la Secta que acumula suficientes fichas ocultas se convierte a su vez en Ocultista. No es un rol que se reciba al principio: es la progresión del bando.

Acción: Noche

  • Reparte en secreto 1 ficha oculta al jugador que elijas.
  • Con 2 fichas, un inocente se une a la Secta. Un miembro de la Secta se convierte en Ocultista.

Debes actuar cada noche.

  • El Herrero puede atrancarte la puerta: no podrás actuar esta noche.

Ver también