Jeu additionnel
Garde
Tu patrouilles un quartier. Celui qui vient y chasser cette nuit tombera sur toi.
- Au village
- Chez les loups
- Dans la Secte
Selon le camp
Au village
Action : Nuit
- Choisis un quartier à défendre.
- Si 1 Garde (toi) : tu meurs, 1 Loup blessé, la cible des Loups est sauvée.
- Si 2+ Gardes : 0 Garde meurt, 1 Loup meurt, la cible est sauvée.
- Tu apprendras au matin l'identité des autres gardes présents dans ton quartier (si tu survis).
- Le Forgeron peut t'armer — tu comptes comme 2 Gardes au combat.
Chez les loups
Action : Nuit
- Choisis un quartier à défendre avec les autres gardes.
- Tu comptes dans la force de défense contre les Loups.
- Trahison : S'il y a EXACTEMENT 1 seul autre garde avec toi, tu peux l'assassiner avant l'arrivée des Loups. Tu peux activer cette intention lors de ton choix de quartier.
- Le Forgeron peut t'armer — tu comptes comme 2 Gardes au combat.
Dans la Secte
Action : Nuit
- Choisis un quartier à défendre.
- Si 1 Garde (toi) : tu meurs, 1 Loup meurt, la cible des Loups est sauvée.
- Si 2+ Gardes : 0 Garde meurt, 1 Loup meurt, la cible est sauvée.
- Tu apprendras au matin l'identité des autres gardes présents dans ton quartier (si tu survis).
- Un pin violet t'indique en permanence sur la carte le quartier où se cache le Meneur de Secte (ou les Occultistes s'il est mort).
- Le Forgeron peut t'armer — tu comptes comme 2 Gardes au combat.