Jeu additionnel
Garde
Tu patrouilles un quartier. Celui qui vient y chasser cette nuit tombera sur toi.
Selon le camp
Au village
Action : Nuit
- Choisis un quartier à défendre.
- Si 1 Garde (toi) : tu meurs, 1 Loup blessé, la cible des Loups est sauvée.
- Si 2+ Gardes : 1 défenseur tiré au hasard meurt, 1 Loup meurt, la cible est sauvée.
- Tu apprendras au matin l'identité des autres gardes présents dans ton quartier (si tu survis).
- Le Forgeron peut t'armer — tu comptes comme 2 Gardes au combat.
Chez les loups
Action : Nuit
- Choisis un quartier où patrouiller avec les autres gardes. Tu ne défends jamais : tu ne comptes pas dans la défense contre les Loups.
- Trahison : S'il y a EXACTEMENT 1 seul autre garde avec toi, et qu'il n'est pas Loup, tu peux l'assassiner avant l'arrivée des Loups. Ta victime ne peut pas être ressuscitée par la potion de vie. Tu peux activer cette intention lors de ton choix de quartier.
- Tu apprendras au matin l'identité des autres gardes présents dans ton quartier (si tu survis).
- Le Forgeron peut t'armer, mais tu ne combats pas pour autant.
Dans la Secte
Action : Nuit
- Choisis un quartier à défendre.
- Si 1 Garde (toi) : tu meurs, 1 Loup blessé, la cible des Loups est sauvée.
- Si 2+ Gardes : 1 défenseur tiré au hasard meurt, 1 Loup meurt, la cible est sauvée.
- Tu apprendras au matin l'identité des autres gardes présents dans ton quartier (si tu survis).
- Un pin violet t'indique en permanence sur la carte le quartier où se cache le Meneur de Secte (ou les Occultistes s'il est mort).
- Le Forgeron peut t'armer — tu comptes comme 2 Gardes au combat.