Jeu de base
Petite Fille
Trois pseudos dans ton journal, et la certitude que l'un d'eux est un loup. Les deux autres sont innocents : accuse trop vite et tu tues.
Selon le camp
Au village
Action : Nuit (selon tes charges) & Jour
- Espionnage : Tu reçois 3 pseudos dans ton journal — l'un d'eux appartient à coup sûr à un Loup-Garou. Les deux autres sont des joueurs tirés au hasard.
- Charges : Tu démarres avec 1 charge et en gagnes 1 supplémentaire toutes les 2 nuits (2 charges à la Nuit 3, 3 à la Nuit 5...). Les charges non utilisées s'accumulent.
Le résultat est révélé dans ton journal le matin suivant.
- Message au Maire (Jour) : 1 fois par partie, tu peux glisser anonymement 1 à 3 pseudos sous la porte du Maire pour éveiller ses soupçons.
- Le Faussaire Loup peut maquiller le camp perçu d'un joueur — tes résultats peuvent être faussés si une cible a été manipulée. Si c'est le cas, tu reçois un avertissement dans ton journal.
- Le Forgeron peut te barricader — tu ne pourras pas agir cette nuit.
Chez les loups
Action : Nuit (à partir de la Nuit 5) & Jour
- Assassinat solitaire : Tu désignes une cible en dehors de l'attaque collective de la meute. Sa mort est annoncée comme celle de toute victime de la nuit. Les Gardes et le Vagabond peuvent l'empêcher, comme pour une attaque des Loups.
- Disponible chaque nuit à partir de la Nuit 5.
- Message au Maire (Jour) : 1 fois par partie, tu peux glisser anonymement 1 à 3 pseudos sous la porte du Maire pour brouiller les pistes.
- Le Forgeron peut barricader ta cible — ton assassinat sera bloqué.
- Le Forgeron peut te barricader — tu ne pourras pas agir cette nuit.
Dans la Secte
Action : Nuit (selon tes charges) & Jour
- Espionnage : Tu reçois 3 pseudos dans ton journal — l'un d'eux appartient à coup sûr à un Loup-Garou. Les deux autres sont des joueurs tirés au hasard. Ton instinct te révèle également le rôle exact du Loup parmi les 3 pseudos.
- Charges : Tu démarres avec 1 charge et en gagnes 1 supplémentaire toutes les 2 nuits (2 charges à la Nuit 3, 3 à la Nuit 5...). Les charges non utilisées s'accumulent.
Le résultat est révélé dans ton journal le matin suivant.
- Message au Maire (Jour) : 1 fois par partie, tu peux glisser anonymement 1 à 3 pseudos sous la porte du Maire pour éveiller ses soupçons.
- Le Faussaire Loup peut maquiller le camp perçu d'un joueur — tes résultats peuvent être faussés si une cible a été manipulée. Si c'est le cas, tu reçois un avertissement dans ton journal.
- Le Forgeron peut te barricader — tu ne pourras pas agir cette nuit.