Jeu de base
Petite Fille
Trois pseudos dans ton journal, et la certitude que l'un d'eux est un loup. Les deux autres sont innocents : accuse trop vite et tu tues.
- Au village
- Chez les loups
- Dans la Secte
Selon le camp
Au village
Action : Nuit (nuits impaires) & Jour
- Espionnage : Tu reçois 3 pseudos dans ton journal — l'un d'eux appartient à coup sûr à un Loup-Garou. Les deux autres sont des joueurs tirés au hasard.
- Charges : Tu démarres avec 1 charge et en gagnes 1 supplémentaire toutes les 2 nuits (2 charges à la Nuit 3, 3 à la Nuit 5...). Les charges non utilisées s'accumulent.
Le résultat est révélé dans ton journal le matin suivant.
- Message au Maire (Jour) : 1 fois par partie, tu peux glisser anonymement 1 à 3 pseudos sous la porte du Maire pour éveiller ses soupçons.
- Le Faussaire Loup peut maquiller le camp perçu d'un joueur — tes résultats peuvent être faussés si une cible a été manipulée. Si c'est le cas, tu en seras averti le lendemain matin dans ton journal.
- Le Forgeron peut te barricader — tu ne pourras pas agir cette nuit.
Chez les loups
Action : Nuit (à partir de la Nuit 5) & Jour
- Assassinat solitaire : Tu désignes une cible en dehors de l'attaque collective de la meute. Sa mort est annoncée publiquement comme une victime des Loups.
- Disponible chaque nuit à partir de la Nuit 5.
- Message au Maire (Jour) : 1 fois par partie, tu peux glisser anonymement 1 à 3 pseudos sous la porte du Maire pour brouiller les pistes.
- Le Forgeron peut barricader ta cible — ton assassinat sera bloqué.
- Le Forgeron peut te barricader — tu ne pourras pas agir cette nuit.
Dans la Secte
Action : Nuit (nuits impaires) & Jour
- Espionnage : Tu reçois 3 pseudos dans ton journal — l'un d'eux appartient à coup sûr à un Loup-Garou. Les deux autres sont des joueurs tirés au hasard. Ton instinct te révèle également le rôle exact du Loup parmi les 3 pseudos.
- Charges : Tu démarres avec 1 charge et en gagnes 1 supplémentaire toutes les 2 nuits (2 charges à la Nuit 3, 3 à la Nuit 5...). Les charges non utilisées s'accumulent.
Le résultat est révélé dans ton journal le matin suivant.
- Message au Maire (Jour) : 1 fois par partie, tu peux glisser anonymement 1 à 3 pseudos sous la porte du Maire pour éveiller ses soupçons.
- Le Faussaire Loup peut maquiller le camp perçu d'un joueur — tes résultats peuvent être faussés si une cible a été manipulée. Si c'est le cas, tu en seras averti le lendemain matin dans ton journal.
- Le Forgeron peut te barricader — tu ne pourras pas agir cette nuit.