Juego base
Herrero
Atrancas una puerta y esa noche nada pasa por ella. Eso sí, hay que haber adivinado cuál.
Según el bando
En la aldea
Acción: Noche
- Atranca con fuerza la puerta de un jugador vivo. El objetivo queda protegido de todos los ataques nocturnos (Manada, Cazador, Líder de la Secta, Verdugo), pero no puede usar su propio poder esa noche. El objetivo recibe una notificación.
- Excepción — Vagabundo: queda armado en lugar de bloqueado. Defiende su barrio como un Guardia.
- Excepción — Guardia: queda armado en lugar de bloqueado. Cuenta como 2 Guardias en combate.
- Puedes elegirte a ti mismo: quedas protegido sin ser bloqueado.
Puedes actuar cada noche. No puedes atrancar a la misma persona dos noches seguidas.
Entre los lobos
Acción: Noche
- Atranca con fuerza la puerta de un jugador vivo. El objetivo queda protegido de todos los ataques nocturnos (Cazador, Líder de la Secta, Verdugo), pero no puede usar su propio poder esa noche. El objetivo recibe una notificación.
- Excepción — Vagabundo: queda armado en lugar de bloqueado. Defiende su barrio como un Guardia.
- Excepción — Guardia: queda armado en lugar de bloqueado. Cuenta como 2 Guardias en combate.
- Puedes elegirte a ti mismo: quedas protegido sin ser bloqueado.
Puedes actuar cada noche. No puedes atrancar a la misma persona dos noches seguidas.
En la Secta
Acción: Noche
- Atranca con fuerza la puerta de un jugador vivo. El objetivo queda protegido de todos los ataques nocturnos (Manada, Cazador, Líder de la Secta, Verdugo), pero no puede usar su propio poder esa noche. El objetivo recibe una notificación.
- Excepción — Vagabundo: queda armado en lugar de bloqueado. Defiende su barrio como un Guardia.
- Excepción — Guardia: queda armado en lugar de bloqueado. Cuenta como 2 Guardias en el combate.
- Puedes elegirte a ti mismo: quedas protegido sin ser bloqueado.
Puedes actuar cada noche. Puedes atrancar a la misma persona dos noches seguidas, pero una sola vez en la partida.